Videojuegos

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Se trata de un proyecto iniciado por la empresa Crack The Code que el año pasado becó a ocho niños de entre 11 y 14 años para emplear la tecnología con un "propósito positivo" y desarrollar aplicaciones que ofrecen una "realidad virtual" a pacientes con cáncer.
Sólo en Estados Unidos hay 3.100 robots quirúrgicos repartidos en hospitales de los 51 estados; en Europa, casi 900 y en Asia se estima ha adquirido 300.
Entre las síntomas de ese comportamiento, el organismo menciona la incapacidad de la persona de controlar la frecuencia, duración e intensidad de las sesiones de juego, así como el deseo de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas.
Según un nuevo estudio, podrían utilizarse en pacientes que no responden a los medicamentos.
Una investigación revela que, tras un infarto cerebral, las lesiones en áreas que controlan la atención también causan problemas de motricidad. Los autores proponen complementar la fisioterapia con otro tipo de entrenamiento cognitivo, como los videojuegos.
Investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid participan en un proyecto centrado en la creación de nuevos entornos de juego adaptados a las necesidades y capacidades de cada usuario.
El especialista Carlos Vera señaló que si se utilizan como herramientas de juego o entretenimiento no debe pasar de las 2 a 3 horas diarias.
Será incluida en el listado de Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS en 2018.
Un estudio publicado en la revista Scientific Reports sugiere que estos juegos pueden ayudar a mejorar la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con esta esta enfermedad.
El Director Fundador de Kinemotion asegura que a pesar de los buenos resultados que se obtienen de sistemas remotos, los profesionales de la salud siempre mantienen un rol de vigilancia.
De acuerdo a un estudio reciente, las personas asiduas a los videojuegos tienen una mayor capacidad de aprendizaje.
Diseñado por la Universidad Complutense de Madrid, consigue reducir el miedo y los errores de los alumnos, así como mejorar sus conocimientos y actitudes.
La Facultad de Psicología de la UNAM planteó esta opción alternativa para combatir esta enfermedad a través de actividades virtuales para crear hábitos de alimentación.